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三次元中的“二次元經(jīng)濟(jì)”

□記者 竇衍鳳

玄幻小說(shuō)《斗羅大陸》里的唐昊舉著昊天錘在場(chǎng)地走過,耀眼藍(lán)發(fā)的日本虛擬歌手初音未來(lái)在舞臺(tái)上歡唱,兩個(gè)同樣裝扮成美國(guó)DC漫畫中超級(jí)反派joker的cosplayer擦肩而過、回頭相視一笑……近日,在青島舉辦的“青島動(dòng)漫節(jié)·DC25幻夢(mèng)動(dòng)漫游戲嘉年華”上,來(lái)自全國(guó)各地的cosplayer紛紛裝扮成自己喜歡的角色,參與到這場(chǎng)二次元的狂歡中。

二次元愛好者聚集在熱鬧的場(chǎng)館中,與長(zhǎng)寇、奇然、陳張?zhí)档榷卧餍腔?dòng),參加動(dòng)漫游戲市集、隨機(jī)宅舞、電競(jìng)游戲、漢服與Lolita服裝走秀等風(fēng)格各異的環(huán)節(jié),在各種文化和各色人物的碰撞中,享受著二次元文化的無(wú)窮魅力。

在這場(chǎng)現(xiàn)實(shí)的三次元世界與虛構(gòu)的二次元文化交織的盛宴背后,亦可以發(fā)現(xiàn),依托動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō)等豐富文化內(nèi)容的泛二次元經(jīng)濟(jì)早已走入現(xiàn)實(shí)的三次元世界,以日漸蓬勃的產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài),呈現(xiàn)出獨(dú)特且現(xiàn)實(shí)的發(fā)展特色。

青島動(dòng)漫節(jié)匯聚了大量觀眾

從非主流走向主流

此次動(dòng)漫游戲嘉年華的組織者是青島幻夢(mèng)文化傳播有限公司。作為一位資深的二次元愛好者,公司總經(jīng)理蘇克2012年便開始在青島舉辦動(dòng)漫展。第一場(chǎng)漫展相對(duì)簡(jiǎn)陋,門票價(jià)格10元,蘇克提前準(zhǔn)備了500張門票,參展的人卻超過了1500人。超乎預(yù)期的參展人數(shù),也讓他看到了二次元文化豐厚的土壤,堅(jiān)定了自己繼續(xù)做漫展的決心。

如今,幻夢(mèng)文化每年都會(huì)舉辦4~6場(chǎng)動(dòng)漫游戲展會(huì)。而對(duì)于此次的展會(huì),蘇克表示進(jìn)展十分順利,兩天的時(shí)間內(nèi),參展的人數(shù)超過了4萬(wàn),而且有40%的人都是從外地趕過來(lái)的。

展會(huì)所表現(xiàn)出的巨大吸引力,正是二次元文化圈粉能力的縮影。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,近年來(lái)國(guó)內(nèi)二次元用戶規(guī)模增長(zhǎng)勢(shì)頭良好。從2015年的1.58億人增長(zhǎng)到2019年的3.32億人,2020預(yù)計(jì)3.7億人,2021年則將達(dá)到4.03億人。

除了增長(zhǎng)的用戶群體,更讓蘇克感到高興的是,整個(gè)社會(huì)對(duì)二次元文化的包容度也越來(lái)越高。“伴隨著年輕消費(fèi)群體的壯大,大家對(duì)于動(dòng)漫、游戲等領(lǐng)域的思想越來(lái)越開放,比如本來(lái)在大街上回頭率超高的二次元服裝、JK、漢服等逐漸成為了常服,二次元文化正在成為更多人的生活日常。動(dòng)漫已經(jīng)不再是小眾的文化,而是逐漸成為主流文化的一部分。”

在二次元文化的巨大的市場(chǎng)需求下,很多企業(yè)瞄準(zhǔn)了這一黃金市場(chǎng),紛紛入局。據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有近28萬(wàn)家企業(yè)動(dòng)畫制作相關(guān)企業(yè),超6成相關(guān)企業(yè)成立時(shí)間在5年以內(nèi)。在強(qiáng)大的市場(chǎng)引力下,更多的企業(yè)參與到二次元經(jīng)濟(jì)中,成為其從非主流市場(chǎng)走向主流市場(chǎng),開創(chuàng)獨(dú)特經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的助推器。

“國(guó)漫崛起”正在路上

動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)等為載體的經(jīng)濟(jì)賽道均在成就著自己的商業(yè)舞臺(tái),而其中承載著“國(guó)漫崛起”希望的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,尤為惹人注目。

曾經(jīng)參與過《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《花木蘭》等知名動(dòng)漫作品制作的,青島童幻動(dòng)漫有限公司總經(jīng)理張英松認(rèn)為,國(guó)漫已經(jīng)開始崛起了。“中國(guó)的動(dòng)畫技術(shù)在國(guó)際上已經(jīng)處于比較先進(jìn)的水平了,制作水準(zhǔn)也越來(lái)越精良,已然具備了崛起的技術(shù)實(shí)力。事實(shí)上,《西游記之大圣歸來(lái)》《哪吒之魔童降世》等動(dòng)漫精品在口碑和票房上的雙豐收,都證明中國(guó)動(dòng)漫的創(chuàng)作水平已經(jīng)具備了雄厚的實(shí)力。”

青島童幻動(dòng)漫有限公司作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的三維動(dòng)畫技術(shù)開發(fā)和制作公司,承擔(dān)過很多國(guó)際上的動(dòng)漫制作訂單。張英松提到,之前公司的訂單大多來(lái)自于國(guó)外的動(dòng)漫公司,而近年來(lái)國(guó)內(nèi)訂單慢慢增多。現(xiàn)如今,公司接到的國(guó)內(nèi)制作訂單數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了國(guó)外。而這種轉(zhuǎn)變,也正是國(guó)漫正在崛起的最好佐證。

談及這種轉(zhuǎn)變的原因,張英松表示,一是由于技術(shù)水平的提升,二是因?yàn)橐咔闀r(shí)期宅家時(shí)間的增多,促使國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于動(dòng)漫、游戲等方面的需求呈現(xiàn)了明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì)。伴隨著需求的擴(kuò)張,市場(chǎng)也逐漸向買方市場(chǎng)傾斜,他們這些掌握先進(jìn)技術(shù)的公司也有了更多的選擇權(quán)。

青島動(dòng)漫行業(yè)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)付萍也提到,國(guó)漫崛起的背后具有非常深厚的基礎(chǔ),一方面是中國(guó)龐大的二次元用戶群體帶來(lái)巨大的需求,成就了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力;另一方面,中國(guó)很多企業(yè)在給外國(guó)動(dòng)漫公司做外包時(shí),積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),這也為國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展積攢了實(shí)力。

COSPLAY已經(jīng)成為二次元經(jīng)濟(jì)重要的表現(xiàn)形式

崛起之路并非坦途

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的崛起承載著幾代動(dòng)漫人和無(wú)數(shù)動(dòng)漫愛好者的期盼,但這條道路也并非坦途。

張英松表示,雖然中國(guó)的動(dòng)畫技術(shù)在國(guó)際上已經(jīng)處于比較先進(jìn)的水平,但軟件開發(fā)能力相對(duì)滯后,對(duì)國(guó)外依賴性較強(qiáng)。除此之外,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫作品講故事的能力、劇本開發(fā)的能力還需要不斷增強(qiáng)。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)需要更加專業(yè)化、精細(xì)化的升級(jí),才能走向良性發(fā)展。

青島澤靈文化傳媒有限公司是一家以動(dòng)漫、影視作品原創(chuàng)為核心,堅(jiān)持探索中國(guó)原創(chuàng)、文化輸出的商業(yè)模式,打破文化壁壘,以動(dòng)漫產(chǎn)品立足國(guó)際市場(chǎng)的公司,其公司副總裁孫海龍表示,近年來(lái)很多出圈的動(dòng)漫作品其實(shí)都是國(guó)漫崛起的風(fēng)向標(biāo),而他們的成功也證明了在國(guó)漫崛起的路上,不斷夯實(shí)優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)容十分重要。

“如果將文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)鏈比作人體,那承擔(dān)原創(chuàng)內(nèi)容的相當(dāng)于人體的頭部大腦,只有源源不斷的輸出優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,才能真正有效且長(zhǎng)久的促進(jìn)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的健康發(fā)展。”孫海龍如此說(shuō)道。

但要做好原創(chuàng)絕非易事。一個(gè)好的動(dòng)漫影視作品包括前期、中期和后期三個(gè)大環(huán)節(jié),每個(gè)大環(huán)節(jié)包含各種細(xì)分環(huán)節(jié),需要大量的資金、技術(shù)、人才等多維度,各方面資源的支持。以《哪吒之魔童降世》為例,劇本創(chuàng)作加制作耗費(fèi)了5年時(shí)間,實(shí)際制作人員超過1600人,制作團(tuán)隊(duì)也多達(dá)60余家。

事實(shí)上,很多動(dòng)漫作品生產(chǎn)周期延長(zhǎng)甚至“流產(chǎn)”,都是困于資金鏈的時(shí)續(xù)時(shí)斷。被稱為“國(guó)漫之光”的《西游記之大圣歸來(lái)》《哪吒之魔童降世》等現(xiàn)象級(jí)作品,作為里程碑式的節(jié)點(diǎn),都分別帶起了一波資本投資的熱潮。但對(duì)于原創(chuàng)公司來(lái)說(shuō),這樣短暫的投資熱度并不穩(wěn)定,要輸出優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫IP內(nèi)容需要更穩(wěn)定和更持久的投資。

對(duì)于資金的問題,孫海龍說(shuō)道:“動(dòng)漫創(chuàng)制需要耗費(fèi)高昂的成本,對(duì)于小企業(yè)來(lái)說(shuō)完成作品的創(chuàng)制并獲得投資是極其困難的,因而能否獲得充分的資金往往關(guān)系到動(dòng)漫原創(chuàng)公司的命脈。一部普通院線動(dòng)畫電影項(xiàng)目保守估計(jì),僅創(chuàng)制環(huán)節(jié)就最低需要耗費(fèi)3000—4000萬(wàn),還未包含宣發(fā)、衍生品開發(fā)等尾端環(huán)節(jié),因此對(duì)資金的需求量是非常大的,一旦出現(xiàn)資金斷檔,就會(huì)影響到整個(gè)項(xiàng)目的創(chuàng)制周期,甚至能否問世。”

國(guó)產(chǎn)IP能否在海外乘風(fēng)破浪

“要有好的內(nèi)容”,“要堅(jiān)持搞好原創(chuàng)”,皆是孫海龍?jiān)诓稍L中反復(fù)提及的話語(yǔ)。中國(guó)的二次元文化在海納百川的過程中,也在探索更具中國(guó)特色的IP之路。

蘇克認(rèn)為,中國(guó)深厚的文化底蘊(yùn)是國(guó)漫發(fā)展的一大優(yōu)勢(shì),具有文化底蘊(yùn)的動(dòng)漫作品也將是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì),優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化必將對(duì)國(guó)漫發(fā)展產(chǎn)生重要推動(dòng)作用。

在先進(jìn)技術(shù)的基礎(chǔ)上,以原創(chuàng)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來(lái)增加公司的附加值,也是童幻動(dòng)漫在探索的發(fā)展路徑。張英松提到,本土化是原創(chuàng)的重要生命力所在,例如童幻動(dòng)漫在青島市內(nèi),以青島的海洋、文化元素等打造了“童幻青島,感恩青島”的3D大屏動(dòng)畫廣告,依托先進(jìn)的動(dòng)畫技術(shù)打造3D的視覺沖擊,以更本土化的原創(chuàng)方式去推動(dòng)了二次元文化的傳播。

但優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)IP要走向國(guó)際市場(chǎng),不僅要有中國(guó)特色的內(nèi)容,更要有能被世界廣泛認(rèn)同的傳播方式。以《哪吒之魔童降世》為例,電影在國(guó)內(nèi)票房超過50億人民幣,而海外票房累計(jì)為600萬(wàn)美元左右。雖然這樣的海外票房對(duì)中國(guó)的動(dòng)畫電影來(lái)說(shuō)已然十分出色,但也反映出,相較于迪士尼、漫威等國(guó)際巨頭旗下的IP在世界范圍內(nèi)的廣泛影響力,中國(guó)原創(chuàng)的動(dòng)漫IP在國(guó)際市場(chǎng)的號(hào)召力仍處于劣勢(shì),因此中國(guó)動(dòng)漫原創(chuàng)出海任重而道遠(yuǎn)。

把中國(guó)原創(chuàng)的IP引領(lǐng)到世界的文化舞臺(tái),不僅要突破文化的壁壘,更要形成根植于中國(guó)文化,同時(shí)又能被國(guó)際市場(chǎng)所接受的視聽語(yǔ)言體系,以及國(guó)際化的創(chuàng)制流程和宣發(fā)傳播方式。

澤靈文化所搭建的動(dòng)漫出海平臺(tái)——樸拙國(guó)際文化貿(mào)易港,也正是通過為中國(guó)動(dòng)漫原創(chuàng)提供內(nèi)容孵化、品牌授權(quán)、國(guó)際制作資源整合、海外發(fā)行等完整的國(guó)際化解決方案,以多元化的國(guó)際資源、渠道讓中國(guó)原創(chuàng)IP更符合國(guó)際市場(chǎng)的需求與標(biāo)準(zhǔn),推動(dòng)更多中國(guó)優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)IP作品進(jìn)入國(guó)際觀眾的視野,。

相較于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)的出海發(fā)展更為成熟。眾多游戲公司不僅在海外市場(chǎng)也形成了一定的影響力,而且拓展了巨大的增量空間。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲出海收入達(dá)到154.5 億美元,同比增長(zhǎng)33.3%。2021年上半年自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%。騰訊的《PUBG Mobile》、米哈游的《原神》等游戲皆在海外形成了一定的影響力。

破次元的行業(yè)未來(lái)

無(wú)論是穩(wěn)扎穩(wěn)打的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),快速擴(kuò)張的游戲領(lǐng)域,亦或是二次元服裝等新興賽道的擴(kuò)張,皆是虛擬的二次元文化在進(jìn)入三次元世界后,借力互聯(lián)網(wǎng)的助推和用戶群體的迅速擴(kuò)張,所創(chuàng)造的三次元奇跡。

能夠打破次元壁,走向三次元世界的二次元經(jīng)濟(jì),其實(shí)一直在以獨(dú)特的包容性和融合性,逐步拓展產(chǎn)業(yè)鏈條,并與其他產(chǎn)業(yè)融合互動(dòng),成就自己的生命力。

例如,童幻動(dòng)漫的技術(shù)不僅應(yīng)用于動(dòng)畫制作,在游戲、廣告營(yíng)銷領(lǐng)域也拓展了自己的市場(chǎng)空間;幻夢(mèng)文化的動(dòng)漫展也融合了不同的組織形式,而且與優(yōu)諾口腔、雪碧等展現(xiàn)了與眾不同的跨界可能。

由此可見,二次元文化進(jìn)入三次元世界中時(shí),不僅打破了次元的界線,更消融了行業(yè)的邊界,創(chuàng)造了更多元化的商業(yè)生態(tài)。

一位游戲公司的負(fù)責(zé)人也提到,游戲是具有很強(qiáng)的互動(dòng)性和包容性的。例如影游聯(lián)動(dòng)便是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要趨勢(shì),一個(gè)成功的游戲IP可以拓展到影視動(dòng)畫領(lǐng)域,以番劇的形式聯(lián)動(dòng)游戲,也可以拓展出各種周邊和衍生品,同時(shí)與實(shí)體店鋪聯(lián)動(dòng),打造主題餐廳、主題酒店等。

在年輕群體高體驗(yàn)、高質(zhì)量的文化娛樂需求驅(qū)動(dòng)下,動(dòng)漫展、手辦店、服飾體驗(yàn)店、二次元主題餐廳、電競(jìng)酒店等各種二次元場(chǎng)景應(yīng)用生態(tài)越來(lái)越豐富。打破次元壁的二次元經(jīng)濟(jì),也在以獨(dú)特的文化融合和碰撞性與三次元世界的其他產(chǎn)業(yè)相互關(guān)聯(lián),成為更為壯大的經(jīng)濟(jì)生態(tài)版圖。

在虛擬的空間,匯聚無(wú)限的創(chuàng)意,開拓?zé)o窮的邊界。擁有無(wú)限可能的二次元經(jīng)濟(jì),在虛擬文化與現(xiàn)實(shí)世界的交織中,創(chuàng)造了自己的三次元道路。在未來(lái)的發(fā)展中,二次元經(jīng)濟(jì)也將帶著無(wú)數(shù)二次元用戶的熱愛,去創(chuàng)造更繁榮、更健康、更可持續(xù)的行業(yè)未來(lái)。

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