近日,彭博社報道稱,知情人士透露中國監(jiān)管機構已經(jīng)凍結了網(wǎng)絡游戲版號和備案的審批。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)進入了“快車道”,國家對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管也開始進入“深水區(qū)”。中國游戲產(chǎn)業(yè)若想在國際化競爭中占的一席之地,游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與政府監(jiān)管缺一不可。
游戲產(chǎn)業(yè)喜憂參半
2018年對于中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者來說是矛盾的。
一方面,游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持著高速增長的態(tài)勢。《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;其中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;2017年自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到1397.4億元,同比增長18.2%。
另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)的政策監(jiān)管也讓行業(yè)略顯焦慮。彭博社的報道稱:“據(jù)知情人士透露,中國監(jiān)管機構已經(jīng)凍結了對游戲許可證的審批,因為政府機構調(diào)整使這個全球最大的游戲市場陷入混亂。”一時激起千層浪,中國游戲產(chǎn)業(yè)最重要的兩家公司騰訊和網(wǎng)易股價紛紛下跌,以中國為主要市場的國外公司諸如Konami、Capcom股價受到影響。
事實上,國家對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管早在今年年初已經(jīng)開始進入“深水區(qū)”。 廣電總局網(wǎng)站顯示自今年2月5日以來,一直沒有發(fā)放過新的進口網(wǎng)絡游戲版本號;自今年3月28日以來,一直沒有發(fā)放過新的國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版本號。
此外,用戶側也傳來壞消息。受制于多方因素影響,國內(nèi)用戶轉向境外游戲和平臺近年來呈現(xiàn)加速趨勢。來自境外知名游戲平臺Steam的官方數(shù)據(jù)印證了這一點,在其2018年5月的可查數(shù)據(jù)顯示,48小時內(nèi)Steam同時在線人數(shù)的峰值為1673萬,其中中國用戶最多有500萬人同時在線;而去年10月份中國玩家所占比例首次超過50%一度達到843萬最高同時在線。
Steam2017年度白皮書也顯示,來自中國用戶的火爆遠超預期,目前注冊用戶數(shù)已突破3200萬人,兩周平均游戲時長近31個小時,位列世界第一。數(shù)量上,人均擁有境外游戲11.25款,從2016年的第十位上升為第五位,在steam發(fā)售的境外游戲作品中,幾乎每一款都少不了中國玩家的影子。
有分析人士指出,2018年國產(chǎn)游戲的停滯之時,歐美日韓海外游戲市場齊頭并進,大有內(nèi)外差距籍此擴大態(tài)勢;此外,國產(chǎn)游戲新品接連難產(chǎn),客觀上驅使國內(nèi)用戶轉向境外游戲產(chǎn)品和廠商平臺,反而給國內(nèi)行業(yè)監(jiān)管帶來了更高難度。
對此,游戲行業(yè)從業(yè)者開始彌漫消極情緒。但大可不必,早在2016年國家新聞出版廣電總局下發(fā)了一份文件,《關于移動游戲出版服務管理的通知》,在這份通知當中,明確的規(guī)定手游上線前需要經(jīng)過前置審批取得版號。當時正處于手游發(fā)展高峰期,許多從業(yè)者認為這將會遏制行業(yè)發(fā)展。但事后證明,在通知下發(fā)后,近兩年國產(chǎn)手游進入到了高速增長階段,不論是收入規(guī)模還是用戶人群都有了顯著增加。
可以說,此時國家出手恰在其時。眾所周知的是,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要“精品化”,而當前的游戲產(chǎn)業(yè)確實存在少數(shù)良莠不齊的情況。
從2016年開始,手游產(chǎn)業(yè)的競爭已經(jīng)日趨明朗,大公司通過流量優(yōu)勢獲取大量用戶,中小游戲公司為了分一杯羹,開始在流量上“動腦筋”,比如此前爆出的通過今日頭條獲取流量的問題,這類游戲大多是同質(zhì)化,毫無營養(yǎng)含量的低端手游。
與此同時,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,可以說游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利已經(jīng)接近“天花板”。不光是游戲產(chǎn)業(yè),對于任何一個產(chǎn)業(yè)來說,當市場的紅利逐漸消退時,深耕產(chǎn)品,做精細化服務將是接下來的策略。
國家的出手更希望游戲廠商和開發(fā)者們回歸本源,在好的游戲產(chǎn)品上下功夫。游戲產(chǎn)業(yè)若想繼續(xù)健康發(fā)展,合理、適度的監(jiān)管迫在眉睫。
游戲是文化輸出“利器”
“技術本無罪,關鍵在于使用技術的方式”,這同樣適用于游戲產(chǎn)業(yè)。如前文所述,接近半數(shù)的國人會玩游戲,可以說游戲已經(jīng)是國人生活中一個不可或缺的部分。將游戲產(chǎn)業(yè)“一棒子”打死顯然是不合適的,關鍵還在于如何疏導。
此前,在騰訊財報發(fā)布會上,騰訊總裁劉熾平在電話會議表示,“廣電總局出臺了相關政策,允許游戲申請進入綠色通道并獲得1個月商業(yè)化測試”,這其中就有騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品。文旅部方面,進口海外游戲的備案申報從未暫停,比如《堡壘之夜》以及網(wǎng)易公司 的《EVE》近期都順利獲得了備案。
黨的十九大報告指出,“要堅持中國特色社會主義文化發(fā)展道路,激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,建設社會主義文化強國”,“要堅持為人民服務、為社會主義服務,堅持百花齊放、百家爭鳴,堅持創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展,不斷鑄就中華文化新輝煌”,并提出“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系,創(chuàng)新生產(chǎn)經(jīng)營機制,完善文化經(jīng)濟政策,培育新型文化業(yè)態(tài)”。這明確了文化產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的總目標、總任務,當然也就指明了文化產(chǎn)業(yè)組成部分——游戲產(chǎn)業(yè)的前進方向。
《2018年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年我國游戲市場實際銷售收入達到1050.0億元。繼2017年全年突破2000億元產(chǎn)值后,今年的游戲產(chǎn)業(yè)將再一次超過2000億元。即使如此,中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值與電影、文學、動漫等相去甚遠。
在文化輸出上,游戲產(chǎn)業(yè)可謂是一把“利器”。通過游戲來進行文化輸出的案例已屢見不鮮?!赌ЙF世界》及其大電影的發(fā)布已經(jīng)讓歐洲魔幻文化風靡全球;美國的《使命召喚》所宣揚的愛國主義和個人英雄主義的美式文化已經(jīng)浸入到了世界各地;日本的《超級馬里奧》所宣揚的正義戰(zhàn)勝邪惡,弱小者挑戰(zhàn)權勢的文化也可謂深入每一個游戲玩家的心靈。
今年6月,日本媒體J-CASTニュース的調(diào)研發(fā)現(xiàn)在如今的中日手游市場,從日本一方來看已經(jīng)出現(xiàn)了對中國的“手游貿(mào)易逆差”,中國的手機游戲在日本市場收入遠高于日本手游在中國市場的收入。數(shù)據(jù)顯示,日本手游在中國市場的收入在2017年為307億日元,同期中國手游在日本市場的收入是417億日元,中間相差了110億日元。另外,根據(jù)韓國游戲產(chǎn)業(yè)主管單位文化產(chǎn)業(yè)振興院就發(fā)布《韓國游戲對華出口現(xiàn)狀》報告顯示,2017年3月到2017年10月整整七個月,韓國游戲出口中國數(shù)量為零。
數(shù)據(jù)不會說謊。伴隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國游戲制作商的水平已今非昔比。中國游戲廠商已經(jīng)開始在國際游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。筆者此前在東南亞某國進行互聯(lián)網(wǎng)項目考察時,無意中發(fā)現(xiàn)在該國的游戲排行榜上,除了《魔獸世界》和《口袋妖怪》外,排名前十的游戲有八款來自于中國。一位游戲代理商解釋:“中國游戲中的許多元素與亞洲文化更加貼近,也更符合我們用戶的認知和習慣,所以我們更喜歡做中國游戲的代理”。
這些數(shù)據(jù)和現(xiàn)狀都是切切實實的體現(xiàn)中國游戲產(chǎn)業(yè)正在代表中國數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)在全球的開疆拓土,體現(xiàn)著這個產(chǎn)業(yè)在國際上的競爭優(yōu)勢。而在他們背后是一個巨大的國內(nèi)市場,只有在國內(nèi)市場中練好“內(nèi)功”,中國游戲廠商在國際市場中才更有競爭力。
游戲產(chǎn)業(yè)需要健康引導
世界各國將游戲產(chǎn)業(yè)視為文化競爭力的表現(xiàn)已成常態(tài)。在美國,網(wǎng)絡游戲采用分級和內(nèi)容審核,他們主要是對游戲軟件、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)站等進行審核,根據(jù)游戲的內(nèi)容決定其適合的年齡群體,目的是使消費者在購買或者租借軟件時,準確選擇適合自己的產(chǎn)品。
正如美國娛樂軟件協(xié)會所表達的那樣,視頻游戲已成功地成為傳播重要價值、鼓勵新一代選民參與投票和向國民介紹其它國家問題的重要工具。2008年,在美國總統(tǒng)選舉奧巴馬的競選廣告牌出現(xiàn)在了多款銷量很高的游戲當中。統(tǒng)計顯示,美國游戲玩家的平均年齡為34 歲,其中18-49 歲的比例占到了49%;50歲以上的游戲用戶占26%。美國政府和民眾的寬容為游戲產(chǎn)業(yè)進入一個將技術與創(chuàng)意相融合的新時代提供了良好的社會氛圍。
游戲的本質(zhì)是文化與精品化競爭,這就需要監(jiān)管層和從業(yè)者的共同努力??v觀世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史,游戲公司之間競爭的核心是產(chǎn)品的競爭?!赌ЙF世界》之于暴雪,《最終幻想》之于
Square Enix,《魂斗羅》之于Konami,《超級馬里奧》之于任天堂......
中國其實同樣不缺乏匠心之作——陳星漢曾經(jīng)推出了讓業(yè)界贊嘆的《風之旅人》;手游時代,獨立游戲《鯉》是中國第一款獲全球超過100多個國家大范圍推薦,以及后來大火的《陰陽師》、《王者榮耀》也讓世界見證了中國游戲的實力。而中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與份額也走在了世界前列,這都是中國文化軟實力的重要體現(xiàn)。
誠然,伴隨著過去五年游戲市場快速發(fā)展的同時,一些個別案例波及不同年齡層次的用戶,也引起了不同程度的社會討論。和電影、出版一樣,游戲為代表的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)同樣適用于“分級制度”的呼聲不絕于耳。今年的全國兩會上,全國政協(xié)委員、廣州大學副校長于欣偉便提出要加快推動網(wǎng)游分級制的建議:游戲產(chǎn)業(yè)火爆之下,如何在保障用戶體驗的同時防止沉迷、界定游戲邊界和適齡人群,是亟待考慮的問題。
在美國,娛樂軟件分級委員會ESRB建立于1994年。而日本的游戲分級制度,于2002年成立了特定非盈利分級機構CERO。此外,歐盟、韓國、墨西哥等均有完善的游戲分級機制可供借鑒研究,并“洋為中用”。業(yè)內(nèi)人士指出,分級制度有望解決當前多數(shù)矛盾,不同年齡層適用不同游戲內(nèi)容和時長要求,分門別類既滿足了用戶體驗和娛樂化需求,又兼顧了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長遠訴求,不失為妥善選項。
對于游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者來說,游戲版號如同“水流”,宜疏不宜堵。開放游戲版號可以為當前相對“沉悶”的中國游戲產(chǎn)業(yè)注入一股“清流”,加上國家有效的政策扶持和監(jiān)管,以及潛在的“游戲合理分級”保護,在“流動”的產(chǎn)業(yè)中,優(yōu)秀的游戲開發(fā)者們可以開發(fā)出更多代表中國民族文化的游戲產(chǎn)品,而中國廣大的游戲用戶就是產(chǎn)品最好的“熔爐”,只有經(jīng)受用戶考驗和有效政策監(jiān)管的游戲才能成為代表中國游戲走向海外市場的“利器”。我們也期待中國能誕生暴雪、迪士尼、漫威這樣偉大的公司。

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